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《商业周刊》:在线游戏未来的三支生力军
世界科技报道 ( 日期:2004-05-26 16:57)

  来源:ChinaByte  
【ICXO.com编者按】到2007年,全球在线游戏市场规模将达到目前的3倍。而雅虎、RealNetworks和CNET将是该市场未来的三支主要生力军。

    《商业周刊》日前刊文表示,到2007年,全球在线游戏市场规模将达到目前的3倍。而雅虎、RealNetworks和CNET将是该市场未来的三支主要生力军。

  根据收入额计算,全球视频游戏市场的规模要远远高于电影市场。而其中,在线游戏是推动整个游戏市场发展的核心动力。2003年,全球基于PC的在线游戏收入额为4.5亿美元。到2007年,该数字将翻三番达到15亿美元左右。

  标准普尔表示,推动全球在线游戏市场高速发展的主要原因有三:其中网民数量增加、上网频率提高、网络速度提升以及计算功能增强是原因之一;其二,网络游戏种类丰富,互动性极强;另外,网民自身承受能力的提高也是不可忽视的要素之一。

  电子工艺(EA)无疑是当前在线游戏市场的领头羊。但标准普尔认为,雅虎、RealNetworks和CNET将是在线游戏市场未来的三支主要生力军。

  雅虎

  据Nielsen//NetRatings的统计结果显示,除了“电子工艺”所提供的EA.com站点之外,雅虎网站是美国最受欢迎的在线游戏站点。目前,雅虎网站的免费游戏包括纸牌游戏、娱乐游戏、球类游戏和文字游戏等。最近,雅虎又推出了免费的竞技游戏。同时,雅虎还针对注册用户提供了一系列游戏项目,例如锦标赛和联盟赛等。另外,雅虎还提供一些可以免费下载的小游戏。

  雅虎公司2003年的收入额为16亿美元,但来自游戏业务的收入还相对较少。尽管如此,标准普尔还是相信,雅虎公司在未来几年内将会加大在线游戏领域的投资力度。并且,在线游戏业务必将成为雅虎公司一个巨大的潜在收入源。

  标准普尔还认为,雅虎公司很有可能通过收购其他公司来拓展其游戏业务。而收购对象很有可能是一家以开发下载游戏为主的开发商。例如SportsLine.com就是一个很理想的收购目标。

  RealNetworks

  与其他网站相比,RealNetworks的real.com站点去年的在线内容收入额独领风骚。据悉,RealNetwork2003年来自游戏业务的收入超过了1200万美元,其中包括“GamePass”注册服务费用、游戏下载费用和游戏广告费用。

  标准普尔预计,在收购GameHouse之后,RealNetworks今年来自游戏业务的收入将达到3200万美元。目前,RealNetworks通过其“RealArcade”服务提供200种以上的免费游戏,例如猜谜、文字游戏及拍卖游戏等。而“RealArcade”服务中的“GamePass”项目属于注册服务内容。

  在未来几年内,RealNetworks很有可能进军无线游戏市场。对此,标准普尔丝毫不感到吃惊。据调研机构IDC预计,到2008年,仅美国市场的无线游戏规模即可从目前的1.6亿美元增加到17亿美元。

  CNET Networks

  CNET在游戏市场的策略是“多管齐下”。据CNET透露,公司所拥有的“GameSpot”是流量最大的游戏站点。无论是“游客”还是注册用户,他们都可以在这里找到适合自己的免费游戏。

  而公司所提供的“GameSpotComplete”则一个付费注册游戏服务。提供各种视频内容、无限制下载、游戏攻关指南、实时游戏报道等服务。另外,用户还可以通过CNET所提供的GameFAQs和GameRankings.com站点还为用户提供了与游戏相关的其他内容。

  在未来几年内,CNET仍将通过收购一些小型企业来扩展其游戏业务。今年4月,CNET收购了无线游戏出版商“WGRMedia”公司;1月份,CNET还获得了在我国发行《电视游戏》杂志的权利。

  总之,标准普尔认为,未来的在线游戏市场将是一个令人兴奋的市场。而雅虎、RealNetworks和CNET都会密切关注该市场,通过并构等策略加大在该市场的投资力度,并最终占领该市场。与此同时,游戏业务也终将成为这三家网站的不可缺少的收入源泉。

tech.icxo.com

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